Las transformaciones en las que vivimos en la actualidad, producto de las innovaciones tecnológicas nos dejan además de muchas ventajas y oportunidades, una variedad de términos que muchas veces no alcanzamos a aprender por la velocidad en que aparecen. En esta oportunidad estaré escribiendo sobre la Gamificación; aunque no es muy novedoso, si es bastante utilizado y poco conocido.
Gamificación o ludificación, como también se le conoce, es un anglicismo que proviene de “game”, en español: Juego; por su lado la partícula “ficación” sugiere “aplicación de” y ciertamente se trata de la aplicación de los elementos de los juegos en ámbitos que no lo son, tales como: educación, mercadeo, sicología entre otros. Y es que los juegos, específicamente los videojuegos han dado pié a mucha investigación, pues es una de las industrias de mayor crecimiento en los últimos años, según el portal FayerWayer (FayerMayer, 2020) y otros portales.
Según lo anterior, cabría preguntarse: ¿qué elementos de los juegos podemos utilizar? Y ¿cómo se utilizan? Lo primero que hay que tener en cuenta es que la intención de la gamificación es captar interés y mantenerlo, causar fidelidad. Y en eso son buenos los videojuegos. En cuanto a los elementos destacan las dinámicas, que se definen como las inquietudes humanas que motivan a las personas como el altruismo, estatus, logros, competición entre otras. También destacan los mecanismos, que son el grupo de actividades que persiguen enriquecer la experiencia como lo son: supervivencia, puntajes, experiencias, pertenencias, retos y misiones entre otras.
En educación se usan muchísimo, desde la aparición inclusive de la corriente conductista: Puntos, logros, caritas felices y tristes. Hoy existen ingeniosas apps como classdojo aplicables a cualquier situación educativa en preescolar y primaria).
En e-learning existen variadas aplicaciones, es notable por ejemplo la gran variedad de plug-ins – (extensiones digitales a sistemas más grandes) que existen para gamificar la plataforma Moodle, la plataforma de estudios a distancia más extendida en todo el mundo. Existen plug-ins de juegos educativos tradicionales como rompecabezas, crucigramas, ahorcado, entre otros; mecánicas de juegos también están disponibles como experiencias, niveles, barras de avance. Pero además es posible programas, tesoros escondidos, sorpresas y otras mecánicas utilizando las configuraciones nativas de Moodle.
En otro orden de ideas, la fidelización es una de las razones de más peso para el uso de la gamificación en mercadeo y para nada recientes: Los sistemas de puntos para intercambio por productos y servicios son un ejemplo clásico, solo que hoy se han automatizado más incorporando módulos de fidelización en los sistemas administrativos. Iniciativas como “my Starbucks reward” son notables. EL uso de la tarjeta de Starbucks, permite acumular estrellas que luego pueden ser canjeadas por los productos de la cadena.
Las posibilidades de la gamificación son ilimitadas, por ejemplo, BBVA España inventó un juego para reforzar el uso de su banca en línea y aliviar el tráfico en sus sucursales, Volkswagen inventó un “piano escalera” para mejorar disminuir el consumo eléctrico por el uso de elevadores y escaleras eléctricas.
Como puede apreciarse, el límite es la imaginación, Qué se les ocurre gamificar para llevar su negocio a otro nivel?